вівторок, 21 грудня 2021 р.

День народження кросворду

 День народження кросворду

Творцем першого кросворду був журналіст Артур Уїнн, який емігрував до Нью-Йорка з Ліверпуля. Він винайшов новий підхід у роботі зі словом: уклав літери в клітини, клітини розмістив у смужки і назвав нову головоломку "cross-word puzzle". Автор направив свій кросворд з 32 слів в газету "Нью-Йорк уорлд", де він був надрукований 21 грудня 1913 року.

четвер, 2 вересня 2021 р.

Хоч і кажуть, що неробство - мати всіх вад, але все-таки жадає душа людська свята. Душа IT-фахівця - не виняток! А тому «цифрове» життя стрімко обростає своїми святами.


четвер, 13 травня 2021 р.

вівторок, 16 березня 2021 р.

Підготовка до уроків для 3 класу (НУШ)

Правила безпечної поведінки у кабінеті інформатики
Урок 1 Роль інформації в житті людини
Урок 2 Способи подання повідомлень. Джерело інформації
Урок 3 Носії інформації, символи, кодування і декодування
Урок 4 Історія виникнення пристроїв для роботи з інформацією
Урок 5 Пристрої введення та виведення, передавання та зберігання інформації
Урок 6 Структурування інформації
Урок 7 Поняття про мережу Інтернет, веб-сторінку, веб-сайт, гіперпосилання
Урок 8 Програма-браузер. Закладки у браузері
Урок 9 Пошук інформації в Інтернеті. Достовірна інформація. Авторське право. Безпечна робота в Інтернеті
Урок 10 Види об'єктів: текстові, графічні. Середовища для читання текстів
Урок 11 Віртуальні бібліотеки, довідники, енциклопедії, словники
Урок 12 Текстові редактори
Урок 13 Уведення символів за допомогою клавіатури. Введення тексту. Правила введення та редагування тексту
Урок 14 Основні команди редагування: вирізати, копіювати, вставити, видалити.
Урок 15 Інформаційний об’єкт. Зміна значень властивостей об’єкта (колір тексту, шрифт, накреслення)
Урок 16 Доповнення текстів зображеннями
Урок 17 План, інструкція, команди
Урок 18 Алгоритми, способи подання алгоритму
Урок 19 Знаходження та виправлення помилок у алгоритмах
Урок 20 Створення лінійних алгоритмів
Урок 21 Створення зображень за власними алгоритмами в середовищі Скретч
Урок 22 Створення лінійних алгоритмів (рух об’єктів)
Урок 23 Впорядкування об’єктів
Урок 24 Створення лінійних алгоритмів (робота зі звуком)
Урок 25 Логічні висловлювання
Урок 26 Комп’ютерні презентації. Режим показу презентації
Урок 27 Редагування презентації
Урок 28 Утворення нового слайду, текстового вікна/поля
Урок 29 Форматування презентації
Урок 30 Інформаційна модель
Урок 31 Етапи створення інформаційної моделі
Урок 32 Виконання навчальних проєктів
Урок 33 Виконання навчальних проєктів
Урок 34 Презентація навчальних проєктів
Урок 35 Повторення і систематизація навчального матеріалу за рік
Інформація підготовлена з використанням даних сайту http://teach-inf.com.ua/

Підготовка до уроків для 2 класу (НУШ)

Урок 1 Навколишній світ та інформація
Урок 2 Сприймання людиною інформації
Урок 3 Види інформації за способом подання
Урок 4 Правдива і неправдива інформація
Урок 5 Мережі для отримання інформації та спілкування
Урок 6 Комп’ютерна техніка, як засіб здійснення дій з інформацією
Урок 7 Увімкнення та вимкнення комп'ютера та інших пристроїв
Урок 8 Пристрої для роботи з відео й зображеннями
Урок 9 Пристрої для роботи зі звуком
Урок 10 Пристрої для роботи з текстом
Урок 11 Пристрої для обчислень
Урок 12 Об’єкти навколишнього світу
Урок 13 Порівняння та впорядкування об’єктів
Урок 14 Середовище для об’єкта. Робочий стіл комп’ютера
Урок 15 Об’єкти, з якими працює комп’ютер
Урок 16 Меню комп’ютерної програми
Урок 17 Графічний редактор
Урок 18 Створення та редагування не складних малюнків
Урок 19 Інструмент малювання ліній в графічному редакторі
Урок 20 Інструменти графічного редактора
Урок 21 Дії з об’єктами в графічному редакторі
Урок 22 Створення зображення об’єктів, що складаються з геометричних фігур
Урок 23 Створення орнаменту
Урок 24 Інструменти для роботи з текстом у графічному редакторі
Урок 25 Пристрої, що полегшують роботу людини
Урок 26 План виконання завдання
Урок 27 Поняття алгоритму. Виконавці алгоритмів
Урок 28 Комп’ютерне середовище виконавців
Урок 29 Передбачення результату виконання алгоритму
Урок 30 Зміна виконавця у середовищі Скретч
Урок 31 Фрагмент малюнка та дії, які можна з ним виконувати
Урок 32 Створення малюнків за готовими алгоритмами
Урок 33 Створення алгоритмів побудови малюнків у середовищі Скретч
Урок 34 Презентація проекту
Урок 35 Повторення і систематизація навчального матеріалу за рік.
Інформація підготовлена з використанням даних сайту http://teach-inf.com.ua/